lunes, 27 de febrero de 2012

Rhino desgastado terminado

No se si recordais que hace unos días os enseñé unas fotos de un rhino al que empecé a pintarle llamas (si no lo recordais podeis encontrarlo aquí ), pues he terminado de pintarlo entero y quería mostrarlo. La idea era hacer un rhino con varios siglos de guerra encima, es decir que quería que estubiese desgastado, sucio, desconchado... y el resultado fué este:

Tampoco quería que fuese simplemente pintarlo de un color y darle metalizado bolter y demas por doquier, por éso le puse las llamas y alguna cosa más. Como estas fuentes de sangre demoníacas, a Khorne le gusta la sangre, así que ¡sangre para todos!
 

También le pinté alguna que otra cosa como una alusión al "emblema de mi ejército" (los relámpagos sangrientos, si, no hace falta reirse) y algo que intenta emular el efecto de la luz a baja potencia:

Bueno, el resto son más fotos para que veais algunas cosas más:
  

Bueno, ya veré qué os enseño en otra ocasión. Bueno, me despido hasta la semana que viene cuando tenga mi ordenador en condiciones para meterme al blog. Así que hasta la próxima, cuando es muy posible que esté montando mi guardia traidora (en unos días debería tener un batallón en mi poder). Y ¡gracias por ayudarnos a llegar a las 2000 visitas!


viernes, 24 de febrero de 2012

Lista de orkos con unidad kombo


El otro día hice una lista de orkos a 750 puntos para jugar una partidilla contra los tiranidos de Agast. Tambien la volvimos a poner en práctica después con Agus al mando contra una lista patatera de marines del caos (principe alado, 10 marines, 5 marines, engendro, profanador y 5 demonios) que queria usar con la excusa de usar marines del caos que no siguieran a Khorne y meter cosas que no acostumbro a usar como el engendro y el principe demonio. El caso es que la lista de orkos acabó funcionando bastante bien, incluso perdí en objetivos contra el novato de Agus, aunque no funcionó contra los tiránidos de Agast (malditos genestealers). 

La lista (no recuerdo los puntos exactos de cada cosa, pero el resultado son 750 exactos):
kaudillo con akribillador-kemakema, gran rebanadora y garrapato de ataque con una escolta de 10 noblez con un matazanoz y uno de ellos con garra de combate, todos en un kamion con kapa de rojo korremaz.
Una unidad de 15 chikoz con un noble con garra de combate y otra 15 con akribilladorez, un noble y akribillador pezado.
También, y por falta de miniaturas para sacar más chikoz, una unidad de 2 lataz con akribillador pezado y kema-kema.

Es una lista bastante buena, sobre todo para objetivos (los noblez son linea con el kaudillo), y con gran potencial. Tienen mucho numero, bastante disparo (aunque sea disparo orko), buenisimos en combate, gran resistencia y son muy entretenidos. Pero sin duda la unidad estrella es la del kaudillo (6 ataques al asalto de F8 e I5 causan estragos) con sus noblez con ¡No hay dolor! (matazanoz) y un noble con garra por si hay que usar la fuerza bruta (aunque el kaudillo ya habrá repartido palos a diestro y siniestro con F7/8).

Bueno, aquí acaba la entrada. ¡Hasta otra! Y esperamos seguir recibiendo visitas como hasta ahora, las 2000 visitas están a la vuelta de la esquina. Gracias a todos.


miércoles, 22 de febrero de 2012

Pintando llamas

Bueno, después de un tiempecito sin aparecer por aquí os traigo algo totalmente nuevo en el blog.
Se trata de unas imagenes del proceso de pintado para hacer fuego de una manera fácil y rápida.
Estoy en proceso de pintado de un rhino para mis marines de Khorne y se me ocurrió hacer unas fotos (muy cutres por falta de luz, técnica y principalmente una buena cámara). Espero que sirva de algo a alguien que quiera decorar alguna miniatura de forma muy rápida y sin complicarse (aunque está claro que cuanto más pequeña es la mini, más difícil será). Hay muchas formas de hacer fuego y he utilizado algunas de ellas, pero esta que ofrezco es la más fácil y rápida. Es ideal para pintores que no tienen mucha habilidad (entre los que me incluyo) o paciencia. Aquí va:

Como quería un rhino sucio y desgastado, no me paré a dar la pintura antes que el detalle del fuego. Tras pintar el fuego sobre la capa base (rojo costra sobre negro caos en imprimación) le daré las demás capas y lo haré colega del metalizado bolter, así que el fuego y la pintura original estarán mezclados. Pero para pintar de forma normal lo adecuado es pintar todo y luego el detalle del fuego encima.
Para empezar sólo hace falta perfilar con naranja llamarada (creo que ya no está en el catálogo) y luego completar hacia abajo sin esmerarse mucho.



 Ahora es cuestión de rellenar la forma con un color más oscuro para resaltar el borde con el otro más claro, en mi caso usé el naranja ardiente (creo que se llama así). Como he dicho, no hay que esforzarse mucho en tapar el color de abajo, así conseguimos que las zonas no pintadas del todo resalten y no quede un dibujo plano totalmente.

La foto de arriba es el resultado con el flash de la cámara, pero realmente queda como está a la derecha (arriba se ve mejor como resaltan los colores).








Ahora sólo hay que repetir el proceso con amarillo dorado y amarillo solar (o como se llamen, realmente soy malo recordando nombres).




A la izquierda podeis ver como va tomando aspecto de fuego solamente con dos naranjas y un amarillo. Abajo veis lo que pasa al pintar una capa (aunque muy pobre y casi al borde) con el amarillo mas chillon. El fuego ahora resalta mucho más, aunque cuando lo pinte desgastado todo y le de rojos a la parte de arriba del vehículo ya no resaltará tanto.



Después de esto podeis darle un pincel seco muy pobre por el dibujo con un color más apagado y claro. Yo le dí con amarillo clan luna malvada creo, pero para otras miniaturas (en especial las que tienen fuego "realmente" y no un dibujo) queda bien el azul hielo y el blanco cráneo.

Así es como queda el fuego aplicando todo lo que he dicho. No queda tan chillón como antes y sigue resaltando (aunque a éste le queda poco). También se puede usar la misma manera de pintar el fuego para otros colores. El fuego azul o las ya demasiado vistas llamas verdes son fáciles de pintar con el mismo esquema, sólo hay que hacer una equivalencia entre los colores del tono que quieres con los de aquí. Bueno, espero que os guste. Otro día subiré alguna cosa más del estilo.

lunes, 20 de febrero de 2012

Que duro es criar primarcas

Hoy traigo una más que curiosa foto que encontre en una de esas tardes insulsas de desvarios online, en ella vemos lo duro que hubiera sido haber criado a esa banda de mini-primarcas con ansias homicidas, espero que os haga reir tanto como a mi


La imagen es simplemente magnifica.


viernes, 17 de febrero de 2012

La verdad sobre la Herejía de Horus (chiste)

Hola a todos, hoy traigo una entrada un poco chorra, es un chiste que hace tiempo encontré pululando por Internet, no recuerdo donde exactamente, cuando lo leímos tanto bebop como yo nos partimos de risa literalmente. Me gusta mucho por que retrata a los malos malisimos de este juego como unos niños caprichosos y según que caso algo más. Pronto pondré alguno más que tengo recopilado por ahí.

                                                     Fulgrim, verdadero protagonista del chiste

Un poco antes de que la Herejía alcance Terra, Horus llama a los ocho primarcas que están de su lado para una reunión final....

Horus:
Hermanos, hasta ahora todo ha ido espléndidamente, y estamos listos para tomar el control de lo que es el corazón del imperio y conducir a la humanidad al Caos... pero hay algo que me inquieta...

Fulgrim:: ¿Te refieres a lo de que Abaddon es clavado a ti?

Horus: Sí, eso... ¡Quiero decir, NO! La cosa es que cada uno de nuestras legiones usa la misma organización que los otros. ¡No tenemos variedad! Para que el asalto funcione, cada legión debe asumir un papel específico, sacrificando algunas cosas y ganando otras ¿De acuerdo?

*Las cabezas de todos asienten a lo largo de la habitación*

Horus: Bueno, muy bien, entonces... ¿con quien empezamos?

Fulgrim: ¡Yo quiero ser el guapo!

*¡¡BAM!! Angron golpea la cabeza de Fulgrim contra la mesa*.

Angron: ¡Idiota!

Horus: Ah, Angron. Bien, sí, tus Devoradores de Mundos pueden ser los maestros del combate cuerpo a cuerpo, sacrificando todo lo demás, y siendo poseídos por una insaciable necesidad de violencia y sangre.

Angron: ¡Eh, eh! ¡Tú también serías violento, si tuvieras que sentarte entre Fulgrim y Mortarion!

Fulgrim
: Por lo menos...¿Puede mi legión tocar música?

*¡¡BAM!!*

Angron: Violencia... Bueno, puedo vivir con eso.

Horus: Vale, Fulgrim, tus Hijos del Emperador podrán tocar música. Pero tendrá que ser a través de un arma cuyo sonido sea horrible, de manera que afecte a los enemigos a distancia, y les haga sufrir una muerte horrible. ¿Podrás hacerlo?

Perturabo: ¿Alguna vez le has oído tocar ese arpa que tiene? Eso sólo ya es como sufrir una muerte horrible.

Fulgrim: Hummff... no tienes corazón, Perturabo.

Lorgar: En realidad, ninguno de nosotros lo tiene.

Fulgrim:
Bueno... sí. ¿Y cuál será la desventaja de mi ejército, Horus?

Horus
: Vuestra armadura será rosa.

Fulgrim: Sí, vale, pero... ¿Y la desventaja?

Horus
: ... Calla. ¿Siguiente?

Mortarion
: Mi legión ya es más resistente que ninguna otra, pero aceptaré una desventaja, como el resto de vosotros. ¿Cual será?

*Todos miran asqueados hacia el cuerpo enfermizo, putrefacto y pestilente del Primarca de la Guardia de la muerte.*

Mortarion: ¿Qué? Estoy esperando...

Horus: Uuuhh... ¡Magnus! Tú ya estás metido en todo eso de la magia. Tus Mil Hijos tendrán más psíquicos y...

Magnus: Hechiceros. Ahora los llamamos hechiceros.

Horus: Sí, bueno, lo que sea. Pero tendrás más que nadie. A cambio, el resto de tus fuerzas se convertirá en meros autómatas sin voluntad.

Magnus: No veo como podré conseguir eso.

Horus: No te preocupes, ya he puesto a alguien a trabajar en ello.

Magnus: ¿Cómo? ¡¿Quién?!

Horus: Siguienteee…

Magnus: ¡No, espera! ¡¿Quién va a convertir a toda mi legión en autómatas?!

Mortarion: Hmmm... quizás también ya hay alguien trabajando en lo de la desventaja de mi legión. ¿Es eso, Horus?

Lorgar: ¡Coff!, *¡Typhus!* ¡Coff, Coff!

Fulgrim
: Espera un minuto... si soy yo el que sigue al dios del sexo, ¿cómo es que es Magnus el que tiene mil hijos?

Alfarius: Bueno, tú ya tienes a los Hijos del Emperador. ¿Cuántos niños necesitas?

Horus: ¡¡Eh!! ¡Que todavía mando aquí! ¡Y he dicho que siguiente!... Ahora vosotros cuatro tenéis cada uno a vuestro dios específico, pero el resto de nosotros permanecerá unido, sin ningún dios concreto. De hecho, Lorgar, tú podrás coger demonios de cualquier dios, tantos como quieras.

Lorgar: ¡Yiiiii-jaaaa! ¡Orgía de diablillas esta noche en mi nave!

Fulgrim: ¡Allí estaré!

Lorgar: No, no estarás.

Horus: PERO, tus Portadores de la Palabra deberán oficiar todas nuestras
ceremonias religiosas, y ser los más fanáticos y fervorosos seguidores del caos de todos nosotros. De hecho, seréis los únicos que conservareis vuestros capellanes.

Lorgar: Así que… ¿Nada de orgías?

Horus: Me temo que no.

Lorgar: Tío, menuda mierda…

Horus: Perturabo, tus Guerreros de Hierro son maestros del asedio. Tendrás más opciones de Apoyo Pesado que los otros. Si no tienes suficientes, róbaselo a los imperiales. Y como has sido tú el primero en tener Arrasadores, siéntete libre de coger tantos como quieras. Esto hará que seáis un poco lentos, y además no podréis tener demonios.

Perturabo: ¿Y que pasa con las máquinas de asedio demoníacas?

Horus: ¿Tenemos de eso?

*Perturabo silba inocentemente*

Horus: Bueno... bien, lo que sea. Konrad Curze…

Curze: Prefiero "Acechante Nocturno".

Horus: *Sigh*... Acechante nocturno, tus Amos de la Noche tendrán más tropas rápidas, y sobresaldrán en los enfrentamientos nocturnos, pero...

Fulgrim: ¡Eh, espera un minuto! ¿Podemos tener apodos? Pues yo quiero ser...

*¡¡BAM!!*

Angron: ¡Esta vez no he sido yo!

Lorgar: Huumm, eso eraaa... !un directo ceremonial a la mandíbula!. Sí, eso. Slaanesh lo exigía, sí...

Horus: Jodeeerrr... ¿Por dónde iba?

Mortarion
: Todavía estoy esperando mi desventaja.

Alfarius: ¿Qué tal el jabón?

Horus:
¡Ah, sí, el novato! Tu Legión Alfa se esconderá profundamente en el interior del Imperio y saboteará sus esfuerzos desde dentro. Esto significa muy pocos demonios, y obviamente ningún Gran Demonio.

Alfarius: No es tan malo... ¿Y qué conseguiré a cambio?

Horus: Hummm... cultistas. No nos podemos permitir darles armadura o armas buenas, claro. De todas formas tendrán esas linternas... "Pistolas láser", creo que es como las llaman en la Guardia Imperial...

Alfarius: ¡Tienes que estar de coña! ¿¡Humanos!? ¿¿¡¡Eso es todo!!??

Horus: Sip... Es lo malo de ser el nuevo...

Alfarius: ¡Esto es una mierda! ¡Angron se queda con todo el cuerpo a cuerpo, Perturabo con todo lo de disparo, ¿Y yo sólo tengo cultistas?! Esto es demasiado…

*Alfarius mira a Mortarion*

Alfarius: Bueno, supongo que podría ser peor. ¿Y qué pasa contigo, Horus?

Mortarion: ¿Mi legión no va a tener desventaja?

Horus: ¡Eso es! Mi legión no tendrá ni ventajas ni defectos. Puedo tener de todo lo que quiera, sin límite.

Perturabo: No tendrás mis máquinas de asedio robadas.

Alfarius: Y si los cultistas es lo único que voy a tener yo, entonces tú no tendrás ninguno.

Lorgar: No olvides que dijiste que yo sería el único que tendría Capellanes.

Horus: Vale, vale. ¿Estamos todos de acuerdo? ¿Preguntas?

*Todo el mundo levanta la mano*

Horus: ¿Ninguna? Bien. El ataque empezará en una semana. Podéis iros.
Bueno, supongo que la mayoría ya lo conocíais, si no es así espero que os haya gustado, y si si lo es, espero que os haya hecho reír y recordar que esto es solo un juego y que lo más importante es pasárselo bien y reírse, objetivo que parece ser que cada vez es menos respetado.


martes, 14 de febrero de 2012

Aquí un seguidor de Neferata

Cuando renovaron los condes vampiro debería haberme emocionado como solía hacer con todos los ejércitos y especialmente con aquellos que tengo empezados (aunque sean un par de unidades y una marea de héroes como me pasa con los condes), pero esta vez no sentía nada. Me da igual la renovación de un ejército que me gusta porque su renovación implica su entrada al mundo de la 8ª edición, y aunque no parece que esta vez el trasfondo lo usasen para limpiar el suelo, seguro que algo le han jodido. Ahora lo único que me queda de las renovaciones es la salida de miniaturas, que por otro lado no me gustaron tanto como quería (podeis ver nuestras opiniones al respecto aquí ) y seguir en un mundo anterior a la 8ª mientras Agast y yo seguimos en nuestra preparación de unas reglas en condiciones para jugar con libros de ejército de 6ª y 7ª (en algunos casos incluyendo algunos aspectos de 5ª y muy pocos de 8ª). Pero este es otro tema que otro día desarrollaremos, hoy simplemente voy a dejar el trasfondo de mis condes vampiro (Lahmias que se van de juerga) que hice hace ya bastante tiempo y que la llegada de 8ª , también la eliminación de clanes de 7ª, me hizo guardar mientras trabajaba en medicina para Fantasy y me metía de lleno en el mundo de 40K.



Hace muchos años la reina de Lahmia, ansiosa de poder, continuó la investigación del Gran Traidor y la perfeccionó hasta culminar en la creación de unos seres mejores que los Inmortales de Nagash, culminó en la creación de los vampiros.

Neferata fue la primera en beber del elixir de la inmortalidad y después lo dió a sus más fieles seguidores, incluido su marido. Su prima Khalida, la reina de Lybaras, descubrió su secreto y fue hacia Lahmia para hacerla confesar, pero aunque Neferata la mató en un combate ritual los demás reyes empezaron a sospechar de ella hasta culminar con la destrucción de la que desde entonces se conoce como La Ciudad Maldita.

Tras la destrucción de Lahmia los 7 sobrevivientes, entre los que se incluía la misma Neferata, se dispersaron y acabaron creando sus propios clanes vampíricos formados por sus vástagos y ansiando sus propios objetivos. Uno de esos clanes fue el de la propia Neferata, el clan Lahmia.

Por diversas circunstancias entre las que se incluyen el odio, o quizás no algo tan cálido, hacia los hombres el clan cuenta con muy pocos de ellos y casi en su totalidad está formado por bellas y exhuberantes mujeres que se infiltran para manipular los hilos de la sociedad humana.

Aunque son los vampiros más rápidos y con más control sobre los humanos, carecen de la fuerza bruta de la que gozan los demás. Sus frios corazones no les dejan disfrutar del sol, por eso son criaturas que sólo aparecen de noche, y su agilidad y rapidez sobrehumanas junto a la fascinación y trastornos que provocan sobre sus observadores les hacen parecen sombras fantasmales que desaparecen ágilmente en la noche esfumandose entre las sombras y la niebla.

Al contrario que otros clanes las Lahmia se mantienen constantemente informadas entre ellas y en contacto con su maestra y suma sacerdotisa de la Hermandad de Sangre. Los gatos que crían les son muy útiles para estas tareas y a menudo son ellas las que adoptan la forma de un gato que parece hecho de la misma oscuridad para moverse sin levantar sospechas.

A pesar de ser pocos los hombres del clan Lahmia, son muy numerosos los candidatos a serlo. Por ésto es muy normal que caballeros y nobles vivos acompañen en batalla a las tropas no-muertas para ganarse el favor de la vampira, aunque con frecuencia el candidato acaba sirviendo sólo como alimento y juguete de la vampira en lugar de obtener la inmortalidad y poder que ansiaban o los placeres deseados de la mujer que los había seducido.



Este clan también siente apego por las antiguas costumbres del Valle Fértil, es por ésto que se visten y decoran sus residencias tal como lo harían las mujeres nobles de La Tierra de los Muertos. Este gusto también ha hecho efecto en sus costumbres a la hora de organizar sus ejércitos, prescindiendo de los necrófagos que irían tras ellas y de las mareas de cadáveres putrefactos para dejar espacio a las grandes filas de lanceros esqueleto equipados con grandes escudos y su guardia personal, la guardia de los túmulos, que no es más que una burlona copia de la antigua guardia que acompañaba a los reyes sacerdote a la guerra.

Una noche de luna llena numerosas sombras, formas felinas y hermosas mujeres que bajaban de grandes carruajes negros se empezaron a congregar frente al Pináculo de Plata. Pasando junto a guardianes atabiados de negro y numerosas formas espectrales entraron a las cámaras centrales de la morada donde les esperaba una mujer de incalculable belleza, Neferata, la reina de los vampiros. Era la hora de poner en marcha el plan para el que habían estado reuniendo poder durante tanto tiempo, el Clan Lahmia marcharía sobre el mundo para conquistarlo para la primera de todos los vampiros.





Un día os contaré como está organizado el ejército y sus peculiaridades (tales como la inclusión de arqueros). Gracias a todos por leernos, hasta la próxima.



lunes, 13 de febrero de 2012

Pseudohumanos Parte 2ª

Hoy traigo la segunda parte del articulo sobre pseudohumanos, en esta parte encontramos a los ogretes de mundos salvajes y a los nocturnos.


Ogretes de mundo salvaje

En muchos planetas de alta gravedad del imperio habitan unos pseudohumanos llamados ogretes que durante milenios han sido reclutados para formar parte del frente de los ejercitos de la guardia imperial. Sin embargo, la población de algunos  de estos planetas es tan salvaje y primitiva que solo puede emplearse como agresivas tropas  de asalto, ya que el planeta no tiene nada mas que ofrecer al imperio. A los ogretes originarios de estos planetas se les ha permitido desarrollar libremente su sociedad guerrera que muchos consideran tan solo un poco por encima de la de los orkos que infestan el imperio. En tiempos de crisis, las naves de desembarco imperiales acuden a estos mundos salvajes y capturan a varias tribus para hacer que los ogretes luchen en campos de batalla a años luz de distancia de sus hogares. Los ogretes salvajes son impresionantes en combate, de modo que muy poco oficiales de la guardia imperial intentaran siquiera hacerles comprender el funcionamiento relativamente complejo de un rifle destripador. En vez de eso, para los regimientos recién reclutados se fabrican a toda prisa armas de combate cuerpo a cuerpo muy toscas pero letales con las que los ogretes pueden combatir como mejor saben. Una vez en batalla, los ogretes resultan casi incontrolables , por lo que usan muy de vez en cuando y en una ofensiva determinada, solo llegan a asignarse una o dos escuadras a las fuerzas ya existentes


Organización alternativa de regimiento: ogretes salvajes

Este regimiento se compone básicamente de ogretes de mundos salvajes junto con soldados nrmales de la guardia imperial que actúan como probostes y como tropas de apoyo a larga distancia. Los ogretes salvajes pueden incluirse como tropas de linea por +5 puntos cada uno, aunque estas escuadras de ogretes deben sustituir su armamento estándar por un arma de mano adicional y no pueden contar con cabezaduras ni vehículos de transporte.



Los nocturnos


Los habitantes de muchos planetas imperiales viven en una oscuridad parcial o incluso permanente. Algunos planetas son solo habitables en su lado nocturno, pues la otra cara  esta expuesta al calor abrasador de la estrella del sistema. Otras habitan en el subsuelo porque la superficie de su planeta es totalmente inhabitable. Con el paso de los milenios, puede que la tecnología haya devolucionado debido a la ignorancia, al aislamiento a los desastres naturales y que la población haya cambiado, ya sea a propósito (mediante modificaciones genéticas no autorizadas) o por accidente. Hay mucha gente que considera que estos pueblos son mutantes, ya que pueden tener ojos bulbosos adaptados a la penumbra constante, ojos meramente vestigiales u otros sentidos que compensen su ceguera parcial o total.


Nueva doctrina de habilidades e instrucción: nocturnos

Las unidades de infantería de la guardia imperial pueden convertirse en nocturnos  por 10 puntos por unidad. Los nocturnos cuentan con la regla especial sentidos aguzados.



Espero que os gusten o al menos traigan recuerdos de épocas mejores para nuestro hobby y si alguien se anima y los usa seria interesante que comentara la experiencia.

domingo, 12 de febrero de 2012

Lista de marines de Khorne a 750 puntos

Para hoy voy a presentar mi lista de marines del caos (de Khorne) a 750 puntos que uso en este proyecto de campaña que hemos comentado alguna que otra vez y en el que dije que usaría guardia imperial (traidora, claro), pero de vez en cuando usaremos algún ejército diferente para no cansarnos de usar siempre el mismo. En las partidas introductorias que estamos haciendo para enseñar a jugar a nuestro colega Agus uso este ejército (es casi el único que he llevado y aún no tengo lista mi guardia) aunque en su primera partida fue una lista diferente ya que jugamos a 500 puntos. Bien os comento la lista de 750 puntos que usaré normalmente cuando entren en acción mis marines de Khorne:

señor del caos-90
-khorne+10
-puño de combate+25
-pistola de plasma+15
---140

7 berserkers-147

5 marines-75
-khorne+30
-paladín+15
-puño de combate+25
---145

5 marines-75
-khorne+30
-paladín+15
-puño de combate+25
---145

3 motoristas-99
-khorne+30
-paladín+15
-puño de combate+25
---169

TOTAL---746

Bueno, sé que los marines normales con la marca de Khorne son una tontería a efectos de juego porque por el mismo precio puedo conseguir berserkers (siempre y cuando sean 5, que es el caso). Pero lo que quiero representar es un señor del caos con su escolta de berserkers y el resto del ejército como marines normales de forma que los berserkers resalten. Si, sé que lo otro es mejor, que no debo llevar todo de Khorne y que lo mejor es que todos vayan en rhino y cargados a rifles de fusión y demás tonterías para ganar a toda costa. Pero me gusta el trasfondo, no me importa la victoria y adoro a Khorne y los puños de combate, así que mi pequeña fuerza buscadora de cráneos y sangre ha resultado así.


jueves, 9 de febrero de 2012

Lista Tiránidos 750 puntos

Hola, hoy voy a poner la lista de ejercito que usaré en la pequeña campaña que empezaré a jugar en breve con Bebop y Agus (para más información: pincha aquí).
La lista está basada en el Batallón de los Tiránidos con algunas pequeñas adiciones que me gustan como el Carnifex. Con esta lista, jugaré por tanto contra Guardia Imperial y contra Orkos. 




CG



Tiránido prime-80
- Garras acerada + Gratis                                       Total 90 puntos
- Glándulas de adrenalina+10


Línea


17 Termagante-85 puntos


18 Hormagante-108 puntos

8 Genestalers-112                                                  Total 152 puntos
- Garras afiladas+16
- Glándulas de adrenalina+24

3 Guerreros tiranidos-90 puntos                            Total 105 puntos
- Garras aceradas+ gratis
- Glándulas de adrenalina+15

Apoyo pesado

1 Carnifex-160                                                      Total 210 puntos
- Regemeración+ 25
- Espinas de fragmentación+ 5
- Bioplasma+20

Espero que os guste la lista y ya iremos poniendo el avance que vaya teniendo la posible campaña. 


miércoles, 8 de febrero de 2012

Cálculo de la victoria

Agast y yo siempre hemos hablado sobre el sistema de puntos de 40k, pero el otro día la idea me acosaba aún más. Jugamos una partida (las listas están de hace unos días: lista de Agast y mi lista) y podriamos decir que no nos fué demasiado bien. Por ejemplo, a mi me quedaron 4 berserkers y un paladín elegido sobre la mesa. Es decir, que casi quedo totalmente aniquilado.

Pero aunque quedé tan mal de tropas, habiendo conseguido el enemigo incluso la muerte de un héroe de renombre como Kharn el traidor (aunque realmente no era difícil conseguirlo), con Agast que tampoco estaba en perfectas condiciones y nuestros adversarios con bastante que ofrecer aún, ganamos. ¿Cómo? Pues por la simple razón de que cualquier unidad da un punto de victoria, tanto si matas a la unidad cumbre del enemigo de 500 puntos como si matas su vehículo de 35. 

La cuestión es que no me agrada nada esta forma de calcular las victorias. ¿Por qué vale lo mismo destrozar a mis 8 elegidos del dios iracundo con todo el equipo que puedan cargar que hacerlo con un rhino abandonado? Esta forma no tiene ningún sentido, un ejército con más unidades pero más blandas sale perjudicado, mientras que uno de apenas unas 5 unidades pero más duras perderá difícilmente.
Si se cuentan los puntos por los puntos en la lista de ejército todo estará equilibrado y además será más acorde a la "realidad". Así si matas a Abbadon vale más que si has matado a unos gretchins, ésto representa mejor esta "realidad" y hace que a nivel de juego estén más equilibradas las cosas (aunque sigamos con las de siempre, los ejércitos renovados a los que les den las unidades más baratas saldrán ganando, pero no hay nada que hacer).

En resumen, no me gusta nada el sistema de cálculo de victoria por lo "irreal" que es y porque beneficia a ciertos tipos de ejércitos, lo que limita más el juego. Bueno, hasta aquí llega la cosa. Podeis comentar que es lo que os parece el asunto.


martes, 7 de febrero de 2012

Pseudohumanos 1º parte: introducción

En la WD 119 apareció un articulo muy interesante en el que, sobre la base del ejercito de Guardia Imperial de 4º edición, nos presentan unas nuevas unidades de tropas restringidas, los pseudohumanos.

Los pseudohumanos.

los pseudohumanos son seres que han evolucionando a partir de la raza humana, pero que han sido víctima de cambios o de mutaciones de diversa índole. Diifieren de los mutantes  comunes en que se ajustan  a un modelo físico reconocible, se reproducen entre ellos y tienen las mismas posibilidades que un humano normal de sufrir mutaciones posteriores. Existen muchos millones de pseeudohumanos viviendo en el imperio y las autoridades los toleran o los utilizan tanto como al resto de la población. Los pseudohumanos no suelen alcanzar posiciones de poder dentro de la jerarquía imperial  y muchos de ellos son víctimas del rechazo popular , del miedo o de los prejuicios. Con todo, se los recluta en el ejercito, la flota y en otros servicios (aunque no como Marines Espaciales). En la Guardia Imperial suelen agruparse en formaciones determinadas y separadas de los soldados humanos

Doctrinas de pseudohumanos

Para poder usar  usar alguna de estas doctrinas, primero hay que invertir un punto de doctrina  para poder tener acceso a ellas. Esta categoría de doctrinas se denomina tropas restringidas: pseudohumanos. Luego puedes gastarte todos los puntos que quieras para incluir mas doctrinas, incluidas todas las doctrinas de pseudohumanos que quieras, siempre acorde a las limitaciones  de cada una. El hecho  de que debas seleccionar primero como tropas restringidas a los pseudohumanos esta pensado para que el ejercito esté muy centrado en este aspecto.

Pues hasta aquí la introducción, en la próxima entrada comenzare a poner los diferentes tipos de pseudohumanos que la GI recluta para sus filas.

sábado, 4 de febrero de 2012

Lista de Khorne con Kharn a 2000 puntos

Bueno, pues hoy os muestro la lista de ejército que he usado (junto a Agast) contra un ejército de marines del caos a los que Nurgle les caía bastante bien y otro de guardia imperial. 
La verdad es que no recuerdo nada demasiado espectacular como para referirme a ello y con respecto a mi ejército, los puños de combate se han portado bastante bien y Kharn (la primera vez que lo he usado) bastante mal. Aquí va mi lista de marines de Khorne:

CUARTEL GENERAL
Kharn el traidor-165

ÉLITE
8 elegidos de Khorne con paladín, puño de combate, bombas de fusión y 2 lanzallamas-224
8 elegidos de Khorne con paladín, puño de combate, bombas de fusión y 3 cuchillas-274

LINEA
8 marines de Khorne-150
8 berserkers con paladín y puño de combate-208
8 berserkers con paladín y puño de combate-208
7 berserkers con paladín y puño de combate-187

ATAQUE RÁPIDO
3 motoristas de Khorne con paladín y puño de combate-169

APOYO PESADO
Profanador con dos brazos de combate adicionales-150
Land raider con pala excavadora, posesión demoníaca, letaanía fúnebre y blindaje adicional-265

TOTAL  2000 puntos exactos

Ahora que miro la lista de nuevo veo que en la partida he jugado con un par de cuchillas de más y un paladín con puño de combate de menos, con lo que la lista realmente se quedaría en 1980 puntos.

Los 7 berserkers estaban dentro del land raider junto a Kharn y sólo han servido para morir por y para Kharn, que luego no ha hecho "nada". Los elegidos con lanzallamas han muerto poco a poco sin hacer nada, mientras que los otros han ofrecido a Khorne los cráneos del señor del caos enemigo y su escuadra, han roto un par de tanques y han hecho lo propio con straken y los suyos, se podría decir que han sido mi unidad estrella. Los demás han estado casi de pegote en la partida, pero al final, no sé cómo, hemos ganado. 

Bueno, ésto es todo por hoy. Hasta la próxima, y gracias por visitarnos.


viernes, 3 de febrero de 2012

Lista 2000 puntos Eldars de Biel-Tan

Hoy voy a poner la lista que usare mañana por la tarde en una partida contra algo que aun no se muy bien que sera. Esta basada en lo que seria un ejercito de Eldars de Biel-Tan.
cg

Avatar de la mano ensangrentada- 155 pts

Vidente-55                                       total 143 ptos
-runas de protección +15
-lanza bruja +3
-destino y visión de futuro + 50
-joyas espirituales +20


Élite

6 escorpiones asesinos-96               total 148 puntos
-exarca+12
-pinza del escorpión+ 15
-sombras inalcanzables+20
-Acechante+ 5

6 dragones llameantes-96      total 131 puntos
-exarca+12
-pica ignea+8
-cazacarros+ 15

6 arlequines-108               total 190 puntos
-3 besos+12
-1 pistola de fusión +10
-bufón de muerte +10
-vidente de sombras + 30
-gran arlequín + 20



tropas de linea

5 exploradores- 95       total 120 puntos
-vagabundos+ 25

10 vengadores implacables- 120     total 152 puntos
-exarca+12
-tormenta afilada+ 15
-doble catapulta+5

1 serpiente-90                                total 100 puntos
-cañones shuriken+10

ataque rápido

5 halcones cazadores-105      total 147 puntos
-exarca+12
-garra de halcón + 10
-levantar el vuelo+15
-intercepción+5

5 arañas de disformidad-110   total 127 puntos
-exarca+12
-monorrifle + 5

1 vyper-45                                total 50
-cañón shuriken+5

apoyo pesado

falcon-115                              total 180 puntos
-holopantalla+ 35
-joya espiritual+ 10
-lanza brillante+30

Señor espectral- 90              total 120 puntos
-multitubo+ 20
-Espada espectral+10

5 segadores siniestros-175      total 237 puntos
-exarca+12
-lanzamisiles tormenta+20
-tiro rápido+20
-tirador excepcional+10

2000/2000

Pues hasta aquí la lista, espero que os agrade y ahora a descansar que después de un viaje conviene relajarse. 

jueves, 2 de febrero de 2012

El regreso de Horus, 5ª parte

Como expliqué, este relato lo escribí (hasta la 4ª parte) hace un tiempo y se quedó en eso y unas cuantas ideas malformadas que me acosaban desde un rincón oscuro de mi mente. Pues me agrada poder traer a Segmentum Ultima la primera de las partes de esta nueva ronda sobre mi querido Horus, "y cada día el de más gente". Espero que os guste y espereis tanto como yo que la historia continúe. Aquí os lo dejo para que tengais algo que leer cuando visiteis al señor Roca:

Seguía corriendo sin parar hasta que llegó ante una puerta de alabastro tan grande que se confundía entre las sombras sin dejar a la vista su final. Las pisadas de quien lo perseguía cada vez sonaban más fuertes y él estaba sólo en mitad de aquel laberinto, sólo podía huir. Así que empujó con todas sus fuerzas la gargantuesca puerta en vano, se oían las carcajadas y las burlas casi en detrás suya.

Siempre serás débil, no puedes compararte a mi. Tú eres un simple trozo de carne, y estás tirado en la jaula de una jauría de perros asesinos. Ven a enfrentarte a mi si te crees digno de servir a los poderes ruinosos - la voz resonaba en la instancia dejando a su paso una molesta vibración en las mohosas paredes que cada vez estaban más resquebrajadas.

El pánico lo abrazó y empujó la puerta una vez más sin resultado que apreciar. Entonces un sonido rompedor desgarró el mismo aire y voló la pared que había a su derecha en mil pedazos, con la suerte de abrir un hueco de apenas tres metros en la puerta. Estaba asustado, y más cuando vió aparecer una enorme pierna desde el otro lado de la ahora inexistente pared, pero no podía desaprovechar la oportunidad así que entró casi de forma milagrosa por el hueco de la puerta. Horror, lo que veía no podía ser posible.

Estaba exactamente al otro lado de la puerta que había atravesado y ese lugar no era otro que el mismo desde el que había entrado a la puerta. No se podía creer que hubiese vuelto al mismo sitio, estaba sin escapatoria y lo peor es que su perseguidor se encontraba ahora ante él soltando carcajadas.

Delante suya se encontraba un hombre enorme embutido en una armadura que lo hacía más grande aún si se podía. Su presencia era tan fuerte que los enorme muros parecían estar de rodillas ante él, desprendía una energía demoníaca descomunal y lo peor de todo llegó al mirarlo directamente a la cara. Tras una larga mirada de desprecio y un inconmesurable odio destilado directamente hacia él se encontraba junto a un sin fin de las más profundas maldiciones una cara que no olvidaría en su vida. Ante él se encontraba el eterno heraldo de los dioses oscuros, era Horus, el Señor de la Guerra.




El titán se inclinó hacia él con intención de machacarlo entre los gigantescos dedos de su mano desnuda mientras le apremiaba a que lo superase. Entonces una voz conocida lo sacó del trance en el que había entrado. Era Apolion llamándolo - Señor, los exterminadores enemigos están a punto de llegar a la posición clave, debemos dirigirnos hacia allí. Horus, Señor, ¿os encontrais bien? - mientras sus palabras se mezclaban con una incesante ráfaga de explosivos de dimensiones descomunales.

Horus estaba en mitad de una contienda y al resquebrajar el cráneo de un hechicero enemigo había empezado a oir carcajadas hasta que se había encontrado desnudo en un laberinto desquiciante y en el que si hubiera estado sólo unos minutos más hubiera acabado sumergiendolo en la más infernal de las locuras. Había permanecido allí varias horas, pero parecía que sólo había estado indispuesto unos segundos. No podía haber sido un sueño. Empezó a moverse junto a su escolta de exterminadores hacia el punto designado por su primer capitán, Apolion, mientras no dejaba de oir las carcajadas del auténtico Señor de la Guerra en su cabeza.



miércoles, 1 de febrero de 2012

Ulthwé el condenado


Hoy, siguiendo con lo que venia haciendo hasta ahora pondré la lista del siguiente de los mundos astronave, el mundo astronave de Ulthwé.

(...) Varios de mis predecesores han atribuido de forma atrevida, algunos incluso de forma alocada, ciertos de nuestros conflictos mas cataclísmicos a la interferencia de Ulthwé. Entre ellos se encontraría la segunda batalla de armageddon, la purga de Sanapa, la aniquilación de Mortis y el tercer advenimiento de Orian.

Sin embargo, tenemos esperanza, dado que la continua  utilización de psíquicos ha hecho que el mundo astronave carezca de muchos guerreros especialistas, ya que la senda del vidente es la mas larga y peligrosa, lo que deja poco tiempo a los Eldars para recorrer la senda del guerrero. Para compensar esto, Ulthwé mantiene un considerable ejercito de guardianes. Habitualmente, los guardianes solo son reclutados cuando es necesario, de forma muy parecida a nuestras milicias planetarias. Los guardianes negros de Ulthwé han sido conocidos tanto por haber sido salvadores como por haber sido temibles enemigos a lo largo y ancho de las regiones cercanas al ojo del terror.
                                         Inquisidor Czevak- Enseñanzas sobre los impíos. Capitulo XXXVI.
                                                                                                                    El maldito Ulthwé



Mundo astronave de Ulthwé
Se efectúan los siguientes cambios en la lista de ejercito del mundo astronave de Ulthwé:

Puesto que cada vez  menos Eldars de Ulthwé recorren la senda del guerrero, el mundo astronave no dispone de muchos guerreros especialistas y debe apoyarse en sus famosos guardianes negros en batalla. Para representar esto, un ejercito de Ulthwé no puede incluir más escuadras de guerreros especialistas  que escuadras de guardianes (ya sean normales o de asalto).

Cualquier escuadra de guardianes incluida como tropa de linea es de guardianes negros, con los siguientes atributos. Esto no cuesta puntos adicionales. Los otros guardianes tienen los atributos normales.


Guardianes negros

                 Guardián            Guardián de asalto

Ptos/min        8                                  8

HA               3                                  4

HP               4                                   3

F                  3                                   3

R                  3                                   3

H                  1                                   1

I                   4                                    4

A                 1                                     1

L                  8                                     8

S                 5+                                   5+




La siguiente sección reemplaza la sección normal del vidente de la lista de ejercito


1 consejo de videntes---90pts

                vidente                           brujo

Ptos/min.    +40                                +11

HA               5                                   4

HP               5                                    4

F                  3                                    3

R                 4                                     3

H                 3                                     1

I                   5                                     4

A                  1                                     1

L                  10                                   8

S                  4+                                   4+


Escuadra: el consejo de videntes forma una única unidad compuesta por 2 videntes y 3 brujos por un coste de 90 puntos

Opciones: pueden añadirse hasta 3 videntes  por un coste de +40 puntos. Pueden añadirse cualquier numero de brujos adicionales por un coste de +11 puntos cada uno.

Cualquier vidente o brujo puede recibir equipo procedente de la armería del Códex Eldars, con la excepción de que los videntes no pueden montar en motocicletas a reacción (¡son demasiado viejos y orgullosos para andar corriendo por los cielos!).

Transporte: si la unidad tienen 10 miniaturas o menos, el consejo de videntes puede ser transportada en un serpiente por un coste de 110 puntos.

Reglas especiales

Poderes Psíquicos: cada vidente puede poseer entre uno y cuatro poderes psíquicos procedentes de la lista que aparecen en la armería del Códex Eldars por el coste en puntos indicado. Los brujos pueden poseer uno de los poderes de brujo que aparecen en la armería del Códex Eldars.

Armadura rúnica: consulta la sección de equipo del Códex Eldars para mas detalles.

Asignación de brujos: puedes asignar brujos del consejo de videntes a escuadras de guardianes y guardianes espectrales, tal y como  se explica en la lista de ejercito del Códex Eldars. Sin embargo deben quedar al menos 3 brujos en el consejo de videntes.

Nuevo poder brujo: los brujos del consejo de videntes pueden poseer el poder psíquico "el poder de Isha" en vez de cualquiera del Códex Eldars. Este poder cuesta +5 puntos. Se utiliza cuando un vidente del consejo logra lanzar un poder psíquico. A diferencia de otros poderes, el brujo debe superar un chequeo psíquico para poder utilizarlo. Si lo supera, el alcance del poder del vidente se dobla . Recuerda que un brujo solo puede utilizarlo una vez por turno y no puedes doblar de nuevo el alcance  con un segundo brujo. ten en cuenta que el brujo debe permanecer en el consejo de videntes para poder utilizarlo (en otras palabras, no puedes incrementar el alcance del poder del vidente  desde el otro lado del campo de batalla). Si un brujo no logra doblar el alcance de un poder, puedes intentarlo con un segundo brujo.



Bueno pues hasta aquí la penúltima lista de ejercito de los diferentes mundos astronave más famosos. Ya solo queda el mundo de Biel-Tan, que además es mi favorito, de hecho tengo un ejercito en proyecto sobre ese mundo, pero ese ya es tema de futuras entradas.