miércoles, 25 de julio de 2012
Devorador de almas, un relato de Malus Darkblade
Por fin he conseguido el tiempo suficiente para ponerme a leer. Entre los libros que asalté de inmediato se encuentra el tercero de la saga de Malus Darkblade: Devorador de almas. Ya lo había empezado, pero lo dejé a los pocos capítulos por la falta de tiempo. Ahora que lo he acabado os lo comentaré brevemente y sin destriparlo mucho para que sepais de que trata.
Esta tercera parte sigue en la tónica de los dos anteriores, está muy bien escrito (aunque con esos autores se puede conseguir cualquier cosa) y la historia engancha mucho. Al principio pensaba que no podía ser tan bueno como el primero, pero si que es mejor. Y por supuesto tambien mejor que el segundo. En esta parte encontramos muuucha brujería, traiciones esperadas, traiciones inesperadas e incluso una guerra. Ver a Malus al frente de un ejército y volver a leer como Rencor, el gélido de Malus, decapita a docenas de enemigos y puede hacer todo lo que su jinete le ordena es fantástico.
Es totalmente recomendable, si no indispensable, leer esta saga. Cada vez estoy más convencido de ello.
Malus debe conseguir la Daga de Torxus en este libro, el tercero de los objetos que Tz´arkan le ordenó conseguir si quería librarse de él. Para lograrlo se las ve canutas, pero la mayoría del libro trascurre después de conseguirlo. Veremos quién está detrás de la complicadísima trama de traiciones y especulaciones que tienen lugar entorno a Malus. En el cuarto deberá conseguir la Espada de Disformidad de Khaine, cuando lo lea ya lo comentaré. Saludos a todos y perdonad por tardar tanto en publicar, estabamos liados con partidas, estudios y demás cosas. Os dejo un link a la primera entrada sobre Malus Un relato de Malus Darkblade .
jueves, 12 de julio de 2012
Nuestro reglamento de Fantasy: Parte VIII
Pues la tercera y última parte de los poderes vampíricos (incluyendo algunas anotaciones sobre los poderes que entran más en conflictos de reglas). También despedimos nuestra versión de los condes con ellos, la próxima será sobre otro ejército o sobre las reglas generales. Si os ha gustado nuestra versión esperad a las demás (que serán mucho más reducidas, lo prometo). También anunciaré las modificaciones que pueda haber conforme vayamos poniendo a prueba las reglas.
Este domingo partida pre-apocalipsis, os mantendremos al tanto. Podeis encontrar información sobre ella en The march of the armies . También encontrareis información sobre la gran partida de Apocalipsis y algunas cosas más en el blog, no dejeis de echarle un vistazo.
CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS III
Este domingo partida pre-apocalipsis, os mantendremos al tanto. Podeis encontrar información sobre ella en The march of the armies . También encontrareis información sobre la gran partida de Apocalipsis y algunas cosas más en el blog, no dejeis de echarle un vistazo.
CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS III
Aura de
superioridad - 50 puntos
Todas
las unidades enemigas que estén a una distancia máxima de hasta 15
cm. de un vampiro o más con este poder, están sujetas a un
modificador de -1 al liderazgo. Las miniaturas inmunes a
psicología no se ven afectadas por este poder.
Embelesamiento
- 25 puntos
Al
inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, trás los desafíos,
selecciona a una miniatura en contacto con el vampiro. El vampiro
puede repetir la tirada para herir contra la miniatura enemiga
elegida, a menos que esta última supere un chequeo de liderazgo
sujeta a un modificador de -3.
Férrea
voluntad - 10 puntos
El
vampiro puede reducir en 1 el número de heridas sufridas por sus
unidades cuando pierden un combate. Si el general muere, la unidad en
la que se encuentre el vampiro sufrira 1D6-1 heridas.
Jinete de la
muerte - 5 puntos
Si
el vampiro está montado en una pesadilla no sufrirá ninguna
penalización al movimiento por estar equipado con armadura o barda.
Maestro en
armas - 10 puntos
El
vampiro aumenta en 1 su atributo de habilidad de armas.
La armadura
del caballero - 10 puntos
El
vampiro puede equiparse con una armadura mundana y conservar sus
habilidades para lanzar hechizos intactas (por ejemplo un vampiro del
clan Dragón Sangriento no tendrá un dado de energía menos por
llevar armadura mundana y un vampiro del clan Necrarca podrá llevar
una armadura mundana).
Pertrechos
del caballero - 20 puntos
El
vampiro puede equiparse con una armadura mundana o mágica y
conservar sus habilidades para lanzar hechizos (por ejemplo un
vampiro del clan Dragón Sangriento no tendrá un dado de energía
menos por llevar armadura y un vampiro del clan Necrarca podrá
llevar una armadura).
Golpe
demoledor - 30 puntos
Cada
vez que el vampiro obtenga un resultado de 6 en la tirada para herir
causara 1D3 heridas. Si este poder se usa en combinación con
cualquier arma mágica que cause heridas múltiples añade 1D3
adicionales al total de heridas causadas con el arma.
Reflejos
relámpago - 5 puntos – Sólo Lahmia
El
vampiro tiene iniciativa 10.
La muerte
camina deprisa - 5 puntos
El
vampiro incrementa en 3 su atributo de movimiento.
Rapidez - 10
puntos
Si
el vampiro no se encuentra en una unidad, siempre podrá realizar un
movimiento de marcha, incluso si hay una unidad enemiga situada a 20
cm o menos. Este poder sólo pueden usarlo los vampiros a pie.
Forma de
niebla - 40 puntos
Esta
habilidad sólo puede usarse en la fase de movimiento y sólo para
efectuar un movimiento normal. Este poder confiere una capacidad de
movimiento de 60 cm. y poder ignorar los efectos del terreno. Este
poder sólo puede tenerlo un vampiro a pie. Si se encuentra en una
unidad con un atributo de movimiento al menos igual que el del
vampiro entonces la unidad (incluyendo al vampiro) podrá cargar,
pero su capacidad de movimiento en carga se verá limitada a la del
vampiro, que normalmente es de 30 cm.
Criatura de
la noche - 60 puntos
Cada
unidad enemiga que quiera cargar, disparar o lanzar un hechizo contra
el vampiro deberá obtener un resultado de 5+ en 1D6 para detectarlo.
Si no supera esta tirada deberá elegir otro objetivo o cambiar su
acción. El vampiro no puede utilizar este poder cuando forma parte
de una unidad o está trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Reglas
adicionales sobre "Seducción", "Dominación",
"Hipnotismo", "Fascinación" y
"Embelesamiento":
Las
miniaturas inmunes a la psicología son inmunes a estos poderes.
Si
un vampiro tiene más de uno de estos poderes, la miniatura
seleccionada debe efectuar un chequeo por el poder que tenga un coste
en puntos superior. Si supera el chequeo, deberá efectuar otro
chequeo por el segundo poder en coste de puntos y así sucesivamente.
Si no supera un chequeo, la miniatura se verá afectada por el poder.
Entonces, el vampiro podrá elegir otra miniatura con la que se
encuentre en contacto peana con peana para que efectue un chequeo por
el siguiente poder en coste de puntos y así sucesivamente. Una
miniatura sólo puede verse afectada por uno de estos poderes
simultaneamente. Si una miniatura está en contacto peana con peana
con más de un vampiro, solo uno de ellos podrá utilizar uno de
estos poderes contra la miniatura en cada turno.
En
el caso de carros, personajes montados en monstruos/carros y otras
miniaturas similares, el chequeo debe efectuarse utilizando el
atributo de liderazgo mayor. Si no se supera el chequeo, el resultado
afectará a toda la miniatura.
Los
desafíos se lanzan y se aceptan antes de efectuar estos chequeos, y,
si el vampiro se ve implicado en un desafío, sólo podrá usar estos
poderes contra su adversario. En este caso, la tripulación de un
carro y las monturas pueden atacar a la unidad del vampiro incluso si
el personaje montado en el carro ha sido afectado por uno de estos
poderes.
Regla
adicional a "Seducción":
Si
la partida acaba todas las miniaturas que en ese momento se
encontrasen seducidas se considerarán muertas.
lunes, 9 de julio de 2012
Nuestro reglamento de Fantasy: Parte VII
Ayer Agast y yo jugamos la segunda partida de prueba de nuestra particular edición, donde probamos por segunda vez los condes (yo) y los enfrentamos al Imperio (Agast). El caso es que usé un ejército de Lahmia (que también publicaremos como hacer, aunque es en base lo que pone en el libro de 6ª) y fué algo raro de jugar, pero lo único que dió problemas fue la obligación de los condes vampiro de tener que tener un hechicero para que sea el general, lo que quiere decir que un vampiro neonato no puede ser el general de tu ejército de menos de 2000 puntos, lo que te limita algo. De momento estamos pensando en retocar el vampiro neonato, incluir el vampiro de 7ª o retocar la regla de modo que un vampiro neonato pueda ser general, aunque esto restaría algo de "particularidad" a los Necrarca, que previo pago del poder correspondiente, pueden ser el general. Además también pueden usar objetos arcanos.
Otra cosa que probamos fué nuestro héroe nuevo, el gran espectro. Es tan bueno como un espectro y tiene la ventaja de poder desafiar y encargarse de alguien sin armas mágicas, además hace magia. Pero en mi ejército sin nigromantes no fué la mejor elección, ya que no puede usar la invocación de nehek.
Bueno, pues aquí va la segunda parte de los poderes, intentaré compactarlo todo en una más.
CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS II
Otra cosa que probamos fué nuestro héroe nuevo, el gran espectro. Es tan bueno como un espectro y tiene la ventaja de poder desafiar y encargarse de alguien sin armas mágicas, además hace magia. Pero en mi ejército sin nigromantes no fué la mejor elección, ya que no puede usar la invocación de nehek.
Bueno, pues aquí va la segunda parte de los poderes, intentaré compactarlo todo en una más.
CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS II
Maestro de
la magia negra - 20 puntos - Sólo Necrarca
El
alcance de todos los hechizos lanzados por el vampiro se incrementa
en 15 cm. Este poder no tiene efecto sobre los hechizos sin radio de
alcance ni modifica el alcance de los hechizos lanzados con objetos
portahechizos.
Conocimientos
arcanos - 15 puntos
El
vampiro conoce un hechizo más de los que le corresponderían por su
nivel de magia.
Vitalidad
impía - 55 puntos - Sólo Strigoi
El
vampiro puede aplicar la regla especial "Regeneración".
Monstruo
descomunal - 50 puntos - Sólo Strigoi
El
vampiro aumenta en 1 su atributo de heridas.
Forma de
murciélago - 45 puntos
A
la miniatura se le aplica la regla especial "Volar".
Odio sin
límites - 30 puntos - Sólo Strigoi
El
vampiro puede repetir todas las tiradas para impactar no superadas.
Llamar a los
necrófagos - 25 puntos
Funciona
del mismo modo que "Llamar a los murciélagos" pero
convocando 1D3+1 necrófagos.
Músculos de
acero - 20 puntos
El
vampiro aumenta en 1 su atributo de fuerza.
Seducción -
55 puntos - Sólo Lahmia
Al
inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, selecciona una
miniatura que esté en contacto peana con peana con el vampiro. Esta
miniatura debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera
quedará bajo el control del vampiro durante esa fase de combate
cuerpo a cuerpo. La miniatura dirigirá sus ataques contra sus
propios compañeros, pero no podrá ser atacada por ninguno de los
dos bandos durante esa fase. Tras la resolución del combate, la
miniatura volverá otra vez a estar bajo control del jugador original
y, por tanto, podrá utilizarse su atributo de liderazgo para los
chequeos de desmoralización y podrá perseguir o ser perseguido con
toda normalidad. Si la miniatura no está en contacto con miniaturas
de su mismo bando se considerará que está siendo dominada
(consulta el poder "Dominación" a continuación).
Dominación
- 40 puntos - Sólo Lahmia
Al
inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, selecciona una
miniatura que se encuentre en contacto con el vampiro. La miniatura
seleccionada debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera,
la víctima no podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo y
todos los ataques dirigidos contra ella impactarán automáticamente.
Reflejos
sobrenaturales - 30 puntos
El
vampiro obtiene una salvación especial de 5+.
Inocencia
perdida - 25 puntos - Sólo Lahmia
El
vampiro siempre ataca en primer lugar.
Hipnotismo -
20 puntos
Al
inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo selecciona una miniatura
que se encuentre en contacto peana con peana con el vampiro. La
miniatura elegida debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo
supera, no podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo.
Fascinación
- 10 puntos
Al
inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo selecciona una miniatura
que se encuentre en contacto peana con peana con el vampiro. La
miniatura elegida debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo
supera, la víctima no podrá atacar al vampiro en esa fase de
combate cuerpo a cuerpo.
Forma
espectral - 50 puntos
El
vampiro es etéreo. Sin embargo, no puede unirse a otras
unidades no etéreas, ni tampoco puede ir montado o equipado
con algún objeto mágico.
Señor de
los necrófagos - 25 puntos
Si
tu ejército incluye un vampiro con este poder, tus unidades de
necrófagos y los personajes que los acompañen pueden efectuar un
movimiento de marcha antes del inicio de la partida. Este movimiento
se efectúa tras el despliegue pero antes de efectuar la tirada de
iniciativa para el primer turno.
Horror
sobrenatural - 35 puntos
El
vampiro causa terror.
Maestro de
la nigromancia - 35 puntos - Sólo Necrarca
El
vampiro conoce todos los hechizos de la nigromancia.
Cazador en
la oscuridad - 25 puntos
Si
el vampiro va a pie está sujeto a la regla especial de "explorador".
viernes, 6 de julio de 2012
Nuestro reglamento de Fantasy: Parte VI
Pues son tantos los poderes que tendré que hacer al menos 3 partes más de ésto. Espero que os gusten porque son muuuuchos. Este domingo le haremos la segunda cata a nuestros Condes enfrentandolos al Imperio. Saludos a todos.
CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS I
CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS I
Llamar a los
murciélagos - 65 puntos
Una
vez por batalla, el vampiro puede usar este poder al inicio de uno de
sus turnos. Puede escojer entre convocar a una bandada de murciélagos
(una peana) o 1D3+1 murciélagos vampiro. Calcula el valor en puntos
de victoria de la nueva unidad. La unidad puede entrar por cualquier
borde del tablero del mismo modo que una unidad que haya perseguido a
otra saliendo por el borde del tablero.
Despertar la
tempestad - 55 puntos - Sólo Von Carstein
Al
inicio de cada uno de sus turnos, el vampiro puede decidir no mover
en esa fase de movimiento y, en su lugar, intentar despertar la
tempestad. Tira un dado: con un resultado de 1 no ocurre nada; con un
resultado de 2 a 6 el vampiro conjura una violenta tormenta que
durará hasta el inicio de su siguiente turno. Si el vampiro es
trabado en combate cuerpo a cuerpo, es herido o muere, la tormenta
cesará de inmediato. La tormenta afecta todo el campo de batalla y
tiene los siguientes efectos: todos los disparos efectuados sufren un
modificador de -1 al impactar. Además, no es posible volar.
Encarnación
de la muerte - 35 puntos - Sólo Von Carstein
La
presencia de uno o más vampiros Von Carstein con este poder en un
combate suma +1 a la resolución del combate a favor del bando del
ejército de Condes Vampiro.
Llamar a los
lobos - 25 puntos
Funciona
del mismo modo que "Llamar a los murciélagos" pero
convocando 1D3 lobos espectrales.
Aura negra
de majestuosidad - 25 puntos - Sólo Von Carstein
Si
el vampiro es el general del ejército, la distancia a la que sus
tropas pueden beneficiarse de su liderazgo aumenta a 45 cm.
Forma lupina
- 20 puntos
El
movimiento del vampiro aumenta a 22 cm. mientras esté moviendose a
pie.
Furia de
sangre - 30 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El
vampiro posee un ataque adicional que si causa una herida (antes de
las salvaciones) le conferirá otro ataque adicional que también se
beneficiará de ese poder.
Espadachín
consumado - 30 puntos
El
vampiro puede escojer una miniatura con la que se encuentre en
contacto peana con peana al inicio de la fase de combate cuerpo a
cuerpo. La miniatura elegida perdera uno de sus ataques, que podrá
ser elegido por el vampiro si la miniatura posee diferentes tipos de
ataque.
Romper la
defensa - 25 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El
vampiro puede repetir una tirada para impactar no superada en combate
cuerpo a cuerpo durante la primera ronda de cada combate.
La fuerza
del acero - 15 puntos
El
vampiro obtiene un modificador de +1 a la fuerza en el turno en que
carga.
Golpe
demoledor - 25 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El
vampiro posee la regla especial "Golpe letal".
Honor o
muerte - 10 puntos
Al
inicio de un desafío, el personaje enemigo seleccionado para
enfrentarse con el vampiro deberá superar un chequeo de liderazgo
antes de empezar a resolver el combate (un personaje inmune a la
psicología también es inmune a este efecto). Si no supera el
chequeo, el personaje enemigo cambiará de opinión y se esconderá
en las filas de retaguardia rechazando enfrentarse al vampiro.
Después, el combate seguirá normalmente, sin desafíos durante ese
turno, y el vampiro podrá luchar libremente.
Estirpe
noble de Nehekhara - 45 puntos - Sólo Necrarca
El
vampiro tiene un nivel de magia adicional. Así, un vampiro neonato
con este poder será un hechicero de nivel 1 a todos los efectos y
podrá ser el general del ejército.
El despertar
de los muertos - 25 puntos - Sólo Necrarca
Siempre
que el vampiro quiera lanzar el hechizo nigromántico "Invocación
de Nehek", podrá sumar +1D3 al número total de esqueletos
o zombis creados.
Acólito -
25 puntos
La
presencia del vampiro en el campo de batalla permite al ejército
disponer de un dado de energía adicional.
Astrología
impía - 20 puntos
Una
vez por partida, el vampiro puede repetir uno de los resultados
obtenidos al lanzar un hechizo. Esta habilidad puede usarse para
negar un resultado de disfunción mágica o podría causar un
resultado de lanzamiento del hechizo con fuerza irresistible.
lunes, 2 de julio de 2012
Nuestro reglamento de Fantasy: Parte V
Pues aquí os dejo los cambios e inclusiones en los objetos mágicos de los condes. La próxima será sobre los poderes vampíricos, aunque son tantos que tendré que hacer más de una entrada sobre ellos.
Por cierto, ya hemos probado nuestro reglamento con una partida condes VS reyes (dos de los ejércitos que cambiamos primero en nuestra particular edición de Fantasy) y son muy pocas cosas las que hay que cambiar para adaptarlos mejor al juego. Os mantendré al tanto.
Por cierto, ya hemos probado nuestro reglamento con una partida condes VS reyes (dos de los ejércitos que cambiamos primero en nuestra particular edición de Fantasy) y son muy pocas cosas las que hay que cambiar para adaptarlos mejor al juego. Os mantendré al tanto.
CONDES VAMPIRO: OBJETOS MÁGICOS
Bebedora de
sangre
Tiene
un coste de 45 puntos.
Lanza
siniestra – 60 puntos – arma mágica
Es
una lanza de caballería. Los ataques realizados con esta lanza
impactan automáticamente.
Lanza
infernal – 10 puntos – arma mágica
Los
ataques realizados con esta lanza se consideran ataques de fuego.
Cota
ensangrentada de Walach – 45 puntos – armadura mágica
Proporciona
una tirada de salvación por armadura de 4+ mejorable y una tirada de
salvación especial de 5+
Armadura del
sudario – 20 puntos – armadura mágica
Puede
ser usada por nigromantes. Armadura ligera. Las miniaturas enemigas
que quieran atacar a su portador pierden todos los modificadores de
la carga y pierden la regla siempre ataca primero (si la poseen) y su
iniciativa queda reducida a 1.
Coraza
cadavérica – 15 puntos – Sólo vampiros – armadura mágica
Armadura
pesada. El portador de la armadura es inmune al golpe letal y a los
ataques envenenados.
El anillo de
los Von Carstein
Este
objeto mágico deja de existir.
Báculo
llameante de la muerte
Causa
un 1D6 impactos en lugar de 1D3.
Báculo
susurrante – 65 puntos – objeto arcano
El
portador recibe un modificador de +1 al lanzar o dispersar magia.
Talismán
negro
Puede
guardar un dado de energía o de dispersión para ser usado en
cualquier fase de magia.
Estandarte
de las pesadillas eternas – 25 puntos – estandarte mágico
El
modificador máximo por filas de esta unidad es de 4 en lugar de las
3 normales.
Estandarte
del vigor antinatural – 25 puntos – estandarte mágico
La
unidad que porta este estandarte mágico puede marchar.
Estandarte
de la muerte eterna – 15 puntos – estandarte mágico
La
unidad sufrirá una herida menos por perder un combate si obtiene un
resultado de 4+ en 1D6.
Estandarte
del fuego infernal – 10 puntos – estandarte mágico
Todos
los atacas en combate cuerpo a cuerpo efectuados por miniaturas de la
unidad (no las monturas) se consideran ataques de fuego y ataques
mágicos.
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