miércoles, 25 de julio de 2012

Devorador de almas, un relato de Malus Darkblade


Por fin he conseguido el tiempo suficiente para ponerme a leer. Entre los libros que asalté de inmediato se encuentra el tercero de la saga de Malus Darkblade: Devorador de almas. Ya lo había empezado, pero lo dejé a los pocos capítulos por la falta de tiempo. Ahora que lo he acabado os lo comentaré brevemente y sin destriparlo mucho para que sepais de que trata.

Esta tercera parte sigue en la tónica de los dos anteriores, está muy bien escrito (aunque con esos autores se puede conseguir cualquier cosa) y la historia engancha mucho. Al principio pensaba que no podía ser tan bueno como el primero, pero si que es mejor. Y por supuesto tambien mejor que el segundo. En esta parte encontramos muuucha brujería, traiciones esperadas, traiciones inesperadas e incluso una guerra. Ver a Malus al frente de un ejército y volver a leer como Rencor, el gélido de Malus, decapita a docenas de enemigos y puede hacer todo lo que su jinete le ordena es fantástico.
Es totalmente recomendable, si no indispensable, leer esta saga. Cada vez estoy más convencido de ello.

Malus debe conseguir la Daga de Torxus en este libro, el tercero de los objetos que Tz´arkan le ordenó conseguir si quería librarse de él. Para lograrlo se las ve canutas, pero la mayoría del libro trascurre después de conseguirlo. Veremos quién está detrás de la complicadísima trama de traiciones y especulaciones que tienen lugar entorno a Malus. En el cuarto deberá conseguir la Espada de Disformidad de Khaine, cuando lo lea ya lo comentaré. Saludos a todos y perdonad por tardar tanto en publicar, estabamos liados con partidas, estudios y demás cosas. Os dejo un link a la primera entrada sobre Malus Un relato de Malus Darkblade .

jueves, 12 de julio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte VIII

Pues la tercera y última parte de los poderes vampíricos (incluyendo algunas anotaciones sobre los poderes que entran más en conflictos de reglas). También despedimos nuestra versión de los condes con ellos, la próxima será sobre otro ejército o sobre las reglas generales. Si os ha gustado nuestra versión esperad a las demás (que serán mucho más reducidas, lo prometo). También anunciaré las modificaciones que pueda haber conforme vayamos poniendo a prueba las reglas.
Este domingo partida pre-apocalipsis, os mantendremos al tanto. Podeis encontrar información sobre ella en The march of the armies . También encontrareis información sobre la gran partida de Apocalipsis y algunas cosas más en el blog, no dejeis de echarle un vistazo.

CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS III

Aura de superioridad - 50 puntos
Todas las unidades enemigas que estén a una distancia máxima de hasta 15 cm. de un vampiro o más con este poder, están sujetas a un modificador de -1 al liderazgo. Las miniaturas inmunes a psicología no se ven afectadas por este poder.

Embelesamiento - 25 puntos
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, trás los desafíos, selecciona a una miniatura en contacto con el vampiro. El vampiro puede repetir la tirada para herir contra la miniatura enemiga elegida, a menos que esta última supere un chequeo de liderazgo sujeta a un modificador de -3.

Férrea voluntad - 10 puntos
El vampiro puede reducir en 1 el número de heridas sufridas por sus unidades cuando pierden un combate. Si el general muere, la unidad en la que se encuentre el vampiro sufrira 1D6-1 heridas.

Jinete de la muerte - 5 puntos
Si el vampiro está montado en una pesadilla no sufrirá ninguna penalización al movimiento por estar equipado con armadura o barda.

Maestro en armas - 10 puntos
El vampiro aumenta en 1 su atributo de habilidad de armas.

La armadura del caballero - 10 puntos
El vampiro puede equiparse con una armadura mundana y conservar sus habilidades para lanzar hechizos intactas (por ejemplo un vampiro del clan Dragón Sangriento no tendrá un dado de energía menos por llevar armadura mundana y un vampiro del clan Necrarca podrá llevar una armadura mundana).

Pertrechos del caballero - 20 puntos
El vampiro puede equiparse con una armadura mundana o mágica y conservar sus habilidades para lanzar hechizos (por ejemplo un vampiro del clan Dragón Sangriento no tendrá un dado de energía menos por llevar armadura y un vampiro del clan Necrarca podrá llevar una armadura).

Golpe demoledor - 30 puntos
Cada vez que el vampiro obtenga un resultado de 6 en la tirada para herir causara 1D3 heridas. Si este poder se usa en combinación con cualquier arma mágica que cause heridas múltiples añade 1D3 adicionales al total de heridas causadas con el arma.

Reflejos relámpago - 5 puntos – Sólo Lahmia
El vampiro tiene iniciativa 10.

La muerte camina deprisa - 5 puntos
El vampiro incrementa en 3 su atributo de movimiento.

Rapidez - 10 puntos
Si el vampiro no se encuentra en una unidad, siempre podrá realizar un movimiento de marcha, incluso si hay una unidad enemiga situada a 20 cm o menos. Este poder sólo pueden usarlo los vampiros a pie.

Forma de niebla - 40 puntos
Esta habilidad sólo puede usarse en la fase de movimiento y sólo para efectuar un movimiento normal. Este poder confiere una capacidad de movimiento de 60 cm. y poder ignorar los efectos del terreno. Este poder sólo puede tenerlo un vampiro a pie. Si se encuentra en una unidad con un atributo de movimiento al menos igual que el del vampiro entonces la unidad (incluyendo al vampiro) podrá cargar, pero su capacidad de movimiento en carga se verá limitada a la del vampiro, que normalmente es de 30 cm.

Criatura de la noche - 60 puntos
Cada unidad enemiga que quiera cargar, disparar o lanzar un hechizo contra el vampiro deberá obtener un resultado de 5+ en 1D6 para detectarlo. Si no supera esta tirada deberá elegir otro objetivo o cambiar su acción. El vampiro no puede utilizar este poder cuando forma parte de una unidad o está trabado en combate cuerpo a cuerpo.

 
Reglas adicionales sobre "Seducción", "Dominación", "Hipnotismo", "Fascinación" y "Embelesamiento":
Las miniaturas inmunes a la psicología son inmunes a estos poderes.
Si un vampiro tiene más de uno de estos poderes, la miniatura seleccionada debe efectuar un chequeo por el poder que tenga un coste en puntos superior. Si supera el chequeo, deberá efectuar otro chequeo por el segundo poder en coste de puntos y así sucesivamente. Si no supera un chequeo, la miniatura se verá afectada por el poder. Entonces, el vampiro podrá elegir otra miniatura con la que se encuentre en contacto peana con peana para que efectue un chequeo por el siguiente poder en coste de puntos y así sucesivamente. Una miniatura sólo puede verse afectada por uno de estos poderes simultaneamente. Si una miniatura está en contacto peana con peana con más de un vampiro, solo uno de ellos podrá utilizar uno de estos poderes contra la miniatura en cada turno.
En el caso de carros, personajes montados en monstruos/carros y otras miniaturas similares, el chequeo debe efectuarse utilizando el atributo de liderazgo mayor. Si no se supera el chequeo, el resultado afectará a toda la miniatura.
Los desafíos se lanzan y se aceptan antes de efectuar estos chequeos, y, si el vampiro se ve implicado en un desafío, sólo podrá usar estos poderes contra su adversario. En este caso, la tripulación de un carro y las monturas pueden atacar a la unidad del vampiro incluso si el personaje montado en el carro ha sido afectado por uno de estos poderes.

Regla adicional a "Seducción":
Si la partida acaba todas las miniaturas que en ese momento se encontrasen seducidas se considerarán muertas.


lunes, 9 de julio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte VII

Ayer Agast y yo jugamos la segunda partida de prueba de nuestra particular edición, donde probamos por segunda vez los condes (yo) y los enfrentamos al Imperio (Agast). El caso es que usé un ejército de Lahmia (que también publicaremos como hacer, aunque es en base lo que pone en el libro de 6ª) y fué algo raro de jugar, pero lo único que dió problemas fue la obligación de los condes vampiro de tener que tener un hechicero para que sea el general, lo que quiere decir que un vampiro neonato no puede ser el general de tu ejército de menos de 2000 puntos, lo que te limita algo. De momento estamos pensando en retocar el vampiro neonato, incluir el vampiro de 7ª o retocar la regla de modo que un vampiro neonato pueda ser general, aunque esto restaría algo de "particularidad" a los Necrarca, que previo pago del poder correspondiente, pueden ser el general. Además también pueden usar objetos arcanos.
Otra cosa que probamos fué nuestro héroe nuevo, el gran espectro. Es tan bueno como un espectro y tiene la ventaja de poder desafiar y encargarse de alguien sin armas mágicas, además hace magia. Pero en mi ejército sin nigromantes no fué la mejor elección, ya que no puede usar la invocación de nehek. 

Bueno, pues aquí va la segunda parte de los poderes, intentaré compactarlo todo en una más.

CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS II

Maestro de la magia negra - 20 puntos - Sólo Necrarca
El alcance de todos los hechizos lanzados por el vampiro se incrementa en 15 cm. Este poder no tiene efecto sobre los hechizos sin radio de alcance ni modifica el alcance de los hechizos lanzados con objetos portahechizos.

Conocimientos arcanos - 15 puntos
El vampiro conoce un hechizo más de los que le corresponderían por su nivel de magia.

Vitalidad impía - 55 puntos - Sólo Strigoi
El vampiro puede aplicar la regla especial "Regeneración".

Monstruo descomunal - 50 puntos - Sólo Strigoi
El vampiro aumenta en 1 su atributo de heridas.

Forma de murciélago - 45 puntos
A la miniatura se le aplica la regla especial "Volar".

Odio sin límites - 30 puntos - Sólo Strigoi
El vampiro puede repetir todas las tiradas para impactar no superadas.

Llamar a los necrófagos - 25 puntos
Funciona del mismo modo que "Llamar a los murciélagos" pero convocando 1D3+1 necrófagos.

Músculos de acero - 20 puntos
El vampiro aumenta en 1 su atributo de fuerza.

Seducción - 55 puntos - Sólo Lahmia
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, selecciona una miniatura que esté en contacto peana con peana con el vampiro. Esta miniatura debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera quedará bajo el control del vampiro durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo. La miniatura dirigirá sus ataques contra sus propios compañeros, pero no podrá ser atacada por ninguno de los dos bandos durante esa fase. Tras la resolución del combate, la miniatura volverá otra vez a estar bajo control del jugador original y, por tanto, podrá utilizarse su atributo de liderazgo para los chequeos de desmoralización y podrá perseguir o ser perseguido con toda normalidad. Si la miniatura no está en contacto con miniaturas de su mismo bando se considerará que está siendo dominada (consulta el poder "Dominación" a continuación).

Dominación - 40 puntos - Sólo Lahmia
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, selecciona una miniatura que se encuentre en contacto con el vampiro. La miniatura seleccionada debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, la víctima no podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo y todos los ataques dirigidos contra ella impactarán automáticamente.

Reflejos sobrenaturales - 30 puntos
El vampiro obtiene una salvación especial de 5+.

Inocencia perdida - 25 puntos - Sólo Lahmia
El vampiro siempre ataca en primer lugar.

Hipnotismo - 20 puntos
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo selecciona una miniatura que se encuentre en contacto peana con peana con el vampiro. La miniatura elegida debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, no podrá atacar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Fascinación - 10 puntos
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo selecciona una miniatura que se encuentre en contacto peana con peana con el vampiro. La miniatura elegida debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, la víctima no podrá atacar al vampiro en esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Forma espectral - 50 puntos
El vampiro es etéreo. Sin embargo, no puede unirse a otras unidades no etéreas, ni tampoco puede ir montado o equipado con algún objeto mágico.

Señor de los necrófagos - 25 puntos
Si tu ejército incluye un vampiro con este poder, tus unidades de necrófagos y los personajes que los acompañen pueden efectuar un movimiento de marcha antes del inicio de la partida. Este movimiento se efectúa tras el despliegue pero antes de efectuar la tirada de iniciativa para el primer turno.

Horror sobrenatural - 35 puntos
El vampiro causa terror.

Maestro de la nigromancia - 35 puntos - Sólo Necrarca
El vampiro conoce todos los hechizos de la nigromancia.

Cazador en la oscuridad - 25 puntos
Si el vampiro va a pie está sujeto a la regla especial de "explorador".


viernes, 6 de julio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte VI

Pues son tantos los poderes que tendré que hacer al menos 3 partes más de ésto. Espero que os gusten porque son muuuuchos. Este domingo le haremos la segunda cata a nuestros Condes enfrentandolos al Imperio. Saludos a todos.

CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS I

Llamar a los murciélagos - 65 puntos
Una vez por batalla, el vampiro puede usar este poder al inicio de uno de sus turnos. Puede escojer entre convocar a una bandada de murciélagos (una peana) o 1D3+1 murciélagos vampiro. Calcula el valor en puntos de victoria de la nueva unidad. La unidad puede entrar por cualquier borde del tablero del mismo modo que una unidad que haya perseguido a otra saliendo por el borde del tablero.

Despertar la tempestad - 55 puntos - Sólo Von Carstein
Al inicio de cada uno de sus turnos, el vampiro puede decidir no mover en esa fase de movimiento y, en su lugar, intentar despertar la tempestad. Tira un dado: con un resultado de 1 no ocurre nada; con un resultado de 2 a 6 el vampiro conjura una violenta tormenta que durará hasta el inicio de su siguiente turno. Si el vampiro es trabado en combate cuerpo a cuerpo, es herido o muere, la tormenta cesará de inmediato. La tormenta afecta todo el campo de batalla y tiene los siguientes efectos: todos los disparos efectuados sufren un modificador de -1 al impactar. Además, no es posible volar.

Encarnación de la muerte - 35 puntos - Sólo Von Carstein
La presencia de uno o más vampiros Von Carstein con este poder en un combate suma +1 a la resolución del combate a favor del bando del ejército de Condes Vampiro.

Llamar a los lobos - 25 puntos
Funciona del mismo modo que "Llamar a los murciélagos" pero convocando 1D3 lobos espectrales.

Aura negra de majestuosidad - 25 puntos - Sólo Von Carstein
Si el vampiro es el general del ejército, la distancia a la que sus tropas pueden beneficiarse de su liderazgo aumenta a 45 cm.

Forma lupina - 20 puntos
El movimiento del vampiro aumenta a 22 cm. mientras esté moviendose a pie.
Furia de sangre - 30 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El vampiro posee un ataque adicional que si causa una herida (antes de las salvaciones) le conferirá otro ataque adicional que también se beneficiará de ese poder.

Espadachín consumado - 30 puntos
El vampiro puede escojer una miniatura con la que se encuentre en contacto peana con peana al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo. La miniatura elegida perdera uno de sus ataques, que podrá ser elegido por el vampiro si la miniatura posee diferentes tipos de ataque.

Romper la defensa - 25 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El vampiro puede repetir una tirada para impactar no superada en combate cuerpo a cuerpo durante la primera ronda de cada combate.

La fuerza del acero - 15 puntos
El vampiro obtiene un modificador de +1 a la fuerza en el turno en que carga.

Golpe demoledor - 25 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El vampiro posee la regla especial "Golpe letal".

Honor o muerte - 10 puntos
Al inicio de un desafío, el personaje enemigo seleccionado para enfrentarse con el vampiro deberá superar un chequeo de liderazgo antes de empezar a resolver el combate (un personaje inmune a la psicología también es inmune a este efecto). Si no supera el chequeo, el personaje enemigo cambiará de opinión y se esconderá en las filas de retaguardia rechazando enfrentarse al vampiro. Después, el combate seguirá normalmente, sin desafíos durante ese turno, y el vampiro podrá luchar libremente.

Estirpe noble de Nehekhara - 45 puntos - Sólo Necrarca
El vampiro tiene un nivel de magia adicional. Así, un vampiro neonato con este poder será un hechicero de nivel 1 a todos los efectos y podrá ser el general del ejército.

El despertar de los muertos - 25 puntos - Sólo Necrarca
Siempre que el vampiro quiera lanzar el hechizo nigromántico "Invocación de Nehek", podrá sumar +1D3 al número total de esqueletos o zombis creados.

Acólito - 25 puntos
La presencia del vampiro en el campo de batalla permite al ejército disponer de un dado de energía adicional.

Astrología impía - 20 puntos
Una vez por partida, el vampiro puede repetir uno de los resultados obtenidos al lanzar un hechizo. Esta habilidad puede usarse para negar un resultado de disfunción mágica o podría causar un resultado de lanzamiento del hechizo con fuerza irresistible.


lunes, 2 de julio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte V


Pues aquí os dejo los cambios e inclusiones en los objetos mágicos de los condes. La próxima será sobre los poderes vampíricos, aunque son tantos que tendré que hacer más de una entrada sobre ellos.
Por cierto, ya hemos probado nuestro reglamento con una partida condes VS reyes (dos de los ejércitos que cambiamos primero en nuestra particular edición de Fantasy) y son muy pocas cosas las que hay que cambiar para adaptarlos mejor al juego. Os mantendré al tanto.

CONDES VAMPIRO: OBJETOS MÁGICOS

Bebedora de sangre
Tiene un coste de 45 puntos.

Lanza siniestra – 60 puntos – arma mágica
Es una lanza de caballería. Los ataques realizados con esta lanza impactan automáticamente.

Lanza infernal – 10 puntos – arma mágica
Los ataques realizados con esta lanza se consideran ataques de fuego.

Cota ensangrentada de Walach – 45 puntos – armadura mágica
Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ mejorable y una tirada de salvación especial de 5+
Armadura del sudario – 20 puntos – armadura mágica
Puede ser usada por nigromantes. Armadura ligera. Las miniaturas enemigas que quieran atacar a su portador pierden todos los modificadores de la carga y pierden la regla siempre ataca primero (si la poseen) y su iniciativa queda reducida a 1.

Coraza cadavérica – 15 puntos – Sólo vampiros – armadura mágica
Armadura pesada. El portador de la armadura es inmune al golpe letal y a los ataques envenenados.

El anillo de los Von Carstein
Este objeto mágico deja de existir.

Báculo llameante de la muerte
Causa un 1D6 impactos en lugar de 1D3.

Báculo susurrante – 65 puntos – objeto arcano
El portador recibe un modificador de +1 al lanzar o dispersar magia.

Talismán negro
Puede guardar un dado de energía o de dispersión para ser usado en cualquier fase de magia.

Estandarte de las pesadillas eternas – 25 puntos – estandarte mágico
El modificador máximo por filas de esta unidad es de 4 en lugar de las 3 normales.

Estandarte del vigor antinatural – 25 puntos – estandarte mágico
La unidad que porta este estandarte mágico puede marchar.

Estandarte de la muerte eterna – 15 puntos – estandarte mágico
La unidad sufrirá una herida menos por perder un combate si obtiene un resultado de 4+ en 1D6.

Estandarte del fuego infernal – 10 puntos – estandarte mágico
Todos los atacas en combate cuerpo a cuerpo efectuados por miniaturas de la unidad (no las monturas) se consideran ataques de fuego y ataques mágicos.