viernes, 6 de julio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte VI

Pues son tantos los poderes que tendré que hacer al menos 3 partes más de ésto. Espero que os gusten porque son muuuuchos. Este domingo le haremos la segunda cata a nuestros Condes enfrentandolos al Imperio. Saludos a todos.

CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS I

Llamar a los murciélagos - 65 puntos
Una vez por batalla, el vampiro puede usar este poder al inicio de uno de sus turnos. Puede escojer entre convocar a una bandada de murciélagos (una peana) o 1D3+1 murciélagos vampiro. Calcula el valor en puntos de victoria de la nueva unidad. La unidad puede entrar por cualquier borde del tablero del mismo modo que una unidad que haya perseguido a otra saliendo por el borde del tablero.

Despertar la tempestad - 55 puntos - Sólo Von Carstein
Al inicio de cada uno de sus turnos, el vampiro puede decidir no mover en esa fase de movimiento y, en su lugar, intentar despertar la tempestad. Tira un dado: con un resultado de 1 no ocurre nada; con un resultado de 2 a 6 el vampiro conjura una violenta tormenta que durará hasta el inicio de su siguiente turno. Si el vampiro es trabado en combate cuerpo a cuerpo, es herido o muere, la tormenta cesará de inmediato. La tormenta afecta todo el campo de batalla y tiene los siguientes efectos: todos los disparos efectuados sufren un modificador de -1 al impactar. Además, no es posible volar.

Encarnación de la muerte - 35 puntos - Sólo Von Carstein
La presencia de uno o más vampiros Von Carstein con este poder en un combate suma +1 a la resolución del combate a favor del bando del ejército de Condes Vampiro.

Llamar a los lobos - 25 puntos
Funciona del mismo modo que "Llamar a los murciélagos" pero convocando 1D3 lobos espectrales.

Aura negra de majestuosidad - 25 puntos - Sólo Von Carstein
Si el vampiro es el general del ejército, la distancia a la que sus tropas pueden beneficiarse de su liderazgo aumenta a 45 cm.

Forma lupina - 20 puntos
El movimiento del vampiro aumenta a 22 cm. mientras esté moviendose a pie.
Furia de sangre - 30 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El vampiro posee un ataque adicional que si causa una herida (antes de las salvaciones) le conferirá otro ataque adicional que también se beneficiará de ese poder.

Espadachín consumado - 30 puntos
El vampiro puede escojer una miniatura con la que se encuentre en contacto peana con peana al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo. La miniatura elegida perdera uno de sus ataques, que podrá ser elegido por el vampiro si la miniatura posee diferentes tipos de ataque.

Romper la defensa - 25 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El vampiro puede repetir una tirada para impactar no superada en combate cuerpo a cuerpo durante la primera ronda de cada combate.

La fuerza del acero - 15 puntos
El vampiro obtiene un modificador de +1 a la fuerza en el turno en que carga.

Golpe demoledor - 25 puntos - Sólo Dragón Sangriento
El vampiro posee la regla especial "Golpe letal".

Honor o muerte - 10 puntos
Al inicio de un desafío, el personaje enemigo seleccionado para enfrentarse con el vampiro deberá superar un chequeo de liderazgo antes de empezar a resolver el combate (un personaje inmune a la psicología también es inmune a este efecto). Si no supera el chequeo, el personaje enemigo cambiará de opinión y se esconderá en las filas de retaguardia rechazando enfrentarse al vampiro. Después, el combate seguirá normalmente, sin desafíos durante ese turno, y el vampiro podrá luchar libremente.

Estirpe noble de Nehekhara - 45 puntos - Sólo Necrarca
El vampiro tiene un nivel de magia adicional. Así, un vampiro neonato con este poder será un hechicero de nivel 1 a todos los efectos y podrá ser el general del ejército.

El despertar de los muertos - 25 puntos - Sólo Necrarca
Siempre que el vampiro quiera lanzar el hechizo nigromántico "Invocación de Nehek", podrá sumar +1D3 al número total de esqueletos o zombis creados.

Acólito - 25 puntos
La presencia del vampiro en el campo de batalla permite al ejército disponer de un dado de energía adicional.

Astrología impía - 20 puntos
Una vez por partida, el vampiro puede repetir uno de los resultados obtenidos al lanzar un hechizo. Esta habilidad puede usarse para negar un resultado de disfunción mágica o podría causar un resultado de lanzamiento del hechizo con fuerza irresistible.


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