Este domingo partida pre-apocalipsis, os mantendremos al tanto. Podeis encontrar información sobre ella en The march of the armies . También encontrareis información sobre la gran partida de Apocalipsis y algunas cosas más en el blog, no dejeis de echarle un vistazo.
CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS III
Aura de
superioridad - 50 puntos
Todas
las unidades enemigas que estén a una distancia máxima de hasta 15
cm. de un vampiro o más con este poder, están sujetas a un
modificador de -1 al liderazgo. Las miniaturas inmunes a
psicología no se ven afectadas por este poder.
Embelesamiento
- 25 puntos
Al
inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, trás los desafíos,
selecciona a una miniatura en contacto con el vampiro. El vampiro
puede repetir la tirada para herir contra la miniatura enemiga
elegida, a menos que esta última supere un chequeo de liderazgo
sujeta a un modificador de -3.
Férrea
voluntad - 10 puntos
El
vampiro puede reducir en 1 el número de heridas sufridas por sus
unidades cuando pierden un combate. Si el general muere, la unidad en
la que se encuentre el vampiro sufrira 1D6-1 heridas.
Jinete de la
muerte - 5 puntos
Si
el vampiro está montado en una pesadilla no sufrirá ninguna
penalización al movimiento por estar equipado con armadura o barda.
Maestro en
armas - 10 puntos
El
vampiro aumenta en 1 su atributo de habilidad de armas.
La armadura
del caballero - 10 puntos
El
vampiro puede equiparse con una armadura mundana y conservar sus
habilidades para lanzar hechizos intactas (por ejemplo un vampiro del
clan Dragón Sangriento no tendrá un dado de energía menos por
llevar armadura mundana y un vampiro del clan Necrarca podrá llevar
una armadura mundana).
Pertrechos
del caballero - 20 puntos
El
vampiro puede equiparse con una armadura mundana o mágica y
conservar sus habilidades para lanzar hechizos (por ejemplo un
vampiro del clan Dragón Sangriento no tendrá un dado de energía
menos por llevar armadura y un vampiro del clan Necrarca podrá
llevar una armadura).
Golpe
demoledor - 30 puntos
Cada
vez que el vampiro obtenga un resultado de 6 en la tirada para herir
causara 1D3 heridas. Si este poder se usa en combinación con
cualquier arma mágica que cause heridas múltiples añade 1D3
adicionales al total de heridas causadas con el arma.
Reflejos
relámpago - 5 puntos – Sólo Lahmia
El
vampiro tiene iniciativa 10.
La muerte
camina deprisa - 5 puntos
El
vampiro incrementa en 3 su atributo de movimiento.
Rapidez - 10
puntos
Si
el vampiro no se encuentra en una unidad, siempre podrá realizar un
movimiento de marcha, incluso si hay una unidad enemiga situada a 20
cm o menos. Este poder sólo pueden usarlo los vampiros a pie.
Forma de
niebla - 40 puntos
Esta
habilidad sólo puede usarse en la fase de movimiento y sólo para
efectuar un movimiento normal. Este poder confiere una capacidad de
movimiento de 60 cm. y poder ignorar los efectos del terreno. Este
poder sólo puede tenerlo un vampiro a pie. Si se encuentra en una
unidad con un atributo de movimiento al menos igual que el del
vampiro entonces la unidad (incluyendo al vampiro) podrá cargar,
pero su capacidad de movimiento en carga se verá limitada a la del
vampiro, que normalmente es de 30 cm.
Criatura de
la noche - 60 puntos
Cada
unidad enemiga que quiera cargar, disparar o lanzar un hechizo contra
el vampiro deberá obtener un resultado de 5+ en 1D6 para detectarlo.
Si no supera esta tirada deberá elegir otro objetivo o cambiar su
acción. El vampiro no puede utilizar este poder cuando forma parte
de una unidad o está trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Reglas
adicionales sobre "Seducción", "Dominación",
"Hipnotismo", "Fascinación" y
"Embelesamiento":
Las
miniaturas inmunes a la psicología son inmunes a estos poderes.
Si
un vampiro tiene más de uno de estos poderes, la miniatura
seleccionada debe efectuar un chequeo por el poder que tenga un coste
en puntos superior. Si supera el chequeo, deberá efectuar otro
chequeo por el segundo poder en coste de puntos y así sucesivamente.
Si no supera un chequeo, la miniatura se verá afectada por el poder.
Entonces, el vampiro podrá elegir otra miniatura con la que se
encuentre en contacto peana con peana para que efectue un chequeo por
el siguiente poder en coste de puntos y así sucesivamente. Una
miniatura sólo puede verse afectada por uno de estos poderes
simultaneamente. Si una miniatura está en contacto peana con peana
con más de un vampiro, solo uno de ellos podrá utilizar uno de
estos poderes contra la miniatura en cada turno.
En
el caso de carros, personajes montados en monstruos/carros y otras
miniaturas similares, el chequeo debe efectuarse utilizando el
atributo de liderazgo mayor. Si no se supera el chequeo, el resultado
afectará a toda la miniatura.
Los
desafíos se lanzan y se aceptan antes de efectuar estos chequeos, y,
si el vampiro se ve implicado en un desafío, sólo podrá usar estos
poderes contra su adversario. En este caso, la tripulación de un
carro y las monturas pueden atacar a la unidad del vampiro incluso si
el personaje montado en el carro ha sido afectado por uno de estos
poderes.
Regla
adicional a "Seducción":
Si
la partida acaba todas las miniaturas que en ese momento se
encontrasen seducidas se considerarán muertas.
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