jueves, 12 de julio de 2012

Nuestro reglamento de Fantasy: Parte VIII

Pues la tercera y última parte de los poderes vampíricos (incluyendo algunas anotaciones sobre los poderes que entran más en conflictos de reglas). También despedimos nuestra versión de los condes con ellos, la próxima será sobre otro ejército o sobre las reglas generales. Si os ha gustado nuestra versión esperad a las demás (que serán mucho más reducidas, lo prometo). También anunciaré las modificaciones que pueda haber conforme vayamos poniendo a prueba las reglas.
Este domingo partida pre-apocalipsis, os mantendremos al tanto. Podeis encontrar información sobre ella en The march of the armies . También encontrareis información sobre la gran partida de Apocalipsis y algunas cosas más en el blog, no dejeis de echarle un vistazo.

CONDES VAMPIRO: PODERES VAMPÍRICOS III

Aura de superioridad - 50 puntos
Todas las unidades enemigas que estén a una distancia máxima de hasta 15 cm. de un vampiro o más con este poder, están sujetas a un modificador de -1 al liderazgo. Las miniaturas inmunes a psicología no se ven afectadas por este poder.

Embelesamiento - 25 puntos
Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, trás los desafíos, selecciona a una miniatura en contacto con el vampiro. El vampiro puede repetir la tirada para herir contra la miniatura enemiga elegida, a menos que esta última supere un chequeo de liderazgo sujeta a un modificador de -3.

Férrea voluntad - 10 puntos
El vampiro puede reducir en 1 el número de heridas sufridas por sus unidades cuando pierden un combate. Si el general muere, la unidad en la que se encuentre el vampiro sufrira 1D6-1 heridas.

Jinete de la muerte - 5 puntos
Si el vampiro está montado en una pesadilla no sufrirá ninguna penalización al movimiento por estar equipado con armadura o barda.

Maestro en armas - 10 puntos
El vampiro aumenta en 1 su atributo de habilidad de armas.

La armadura del caballero - 10 puntos
El vampiro puede equiparse con una armadura mundana y conservar sus habilidades para lanzar hechizos intactas (por ejemplo un vampiro del clan Dragón Sangriento no tendrá un dado de energía menos por llevar armadura mundana y un vampiro del clan Necrarca podrá llevar una armadura mundana).

Pertrechos del caballero - 20 puntos
El vampiro puede equiparse con una armadura mundana o mágica y conservar sus habilidades para lanzar hechizos (por ejemplo un vampiro del clan Dragón Sangriento no tendrá un dado de energía menos por llevar armadura y un vampiro del clan Necrarca podrá llevar una armadura).

Golpe demoledor - 30 puntos
Cada vez que el vampiro obtenga un resultado de 6 en la tirada para herir causara 1D3 heridas. Si este poder se usa en combinación con cualquier arma mágica que cause heridas múltiples añade 1D3 adicionales al total de heridas causadas con el arma.

Reflejos relámpago - 5 puntos – Sólo Lahmia
El vampiro tiene iniciativa 10.

La muerte camina deprisa - 5 puntos
El vampiro incrementa en 3 su atributo de movimiento.

Rapidez - 10 puntos
Si el vampiro no se encuentra en una unidad, siempre podrá realizar un movimiento de marcha, incluso si hay una unidad enemiga situada a 20 cm o menos. Este poder sólo pueden usarlo los vampiros a pie.

Forma de niebla - 40 puntos
Esta habilidad sólo puede usarse en la fase de movimiento y sólo para efectuar un movimiento normal. Este poder confiere una capacidad de movimiento de 60 cm. y poder ignorar los efectos del terreno. Este poder sólo puede tenerlo un vampiro a pie. Si se encuentra en una unidad con un atributo de movimiento al menos igual que el del vampiro entonces la unidad (incluyendo al vampiro) podrá cargar, pero su capacidad de movimiento en carga se verá limitada a la del vampiro, que normalmente es de 30 cm.

Criatura de la noche - 60 puntos
Cada unidad enemiga que quiera cargar, disparar o lanzar un hechizo contra el vampiro deberá obtener un resultado de 5+ en 1D6 para detectarlo. Si no supera esta tirada deberá elegir otro objetivo o cambiar su acción. El vampiro no puede utilizar este poder cuando forma parte de una unidad o está trabado en combate cuerpo a cuerpo.

 
Reglas adicionales sobre "Seducción", "Dominación", "Hipnotismo", "Fascinación" y "Embelesamiento":
Las miniaturas inmunes a la psicología son inmunes a estos poderes.
Si un vampiro tiene más de uno de estos poderes, la miniatura seleccionada debe efectuar un chequeo por el poder que tenga un coste en puntos superior. Si supera el chequeo, deberá efectuar otro chequeo por el segundo poder en coste de puntos y así sucesivamente. Si no supera un chequeo, la miniatura se verá afectada por el poder. Entonces, el vampiro podrá elegir otra miniatura con la que se encuentre en contacto peana con peana para que efectue un chequeo por el siguiente poder en coste de puntos y así sucesivamente. Una miniatura sólo puede verse afectada por uno de estos poderes simultaneamente. Si una miniatura está en contacto peana con peana con más de un vampiro, solo uno de ellos podrá utilizar uno de estos poderes contra la miniatura en cada turno.
En el caso de carros, personajes montados en monstruos/carros y otras miniaturas similares, el chequeo debe efectuarse utilizando el atributo de liderazgo mayor. Si no se supera el chequeo, el resultado afectará a toda la miniatura.
Los desafíos se lanzan y se aceptan antes de efectuar estos chequeos, y, si el vampiro se ve implicado en un desafío, sólo podrá usar estos poderes contra su adversario. En este caso, la tripulación de un carro y las monturas pueden atacar a la unidad del vampiro incluso si el personaje montado en el carro ha sido afectado por uno de estos poderes.

Regla adicional a "Seducción":
Si la partida acaba todas las miniaturas que en ese momento se encontrasen seducidas se considerarán muertas.


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